بررسی بازی My Friend Pedro
My Friend Pedro در واقع سه بازی در یک پکیج است که هرکدام با هدفی متفاوت ساخته شدهاند. مسلماً شالوده همگی یک چیز است، اما استفاده متفاوت از منابع باعث شده که بازی به سه بخشی تقسیم شود که هرکدام ویژگی خودش را داشته و هرکدام، حس متفاوتی در شما به وجود میآورد. My Friend Pedro پر است از ایدههای کوچک و بزرگ که برخی از آنها به صورت دائمی جلوی چشم هستند و برخی دیگر برای تنها چند لحظه. برخی بسیار موفق عمل کردهاند، برخی دیگر نه چندان. مخلوطی از لحظات حماسی و لحظاتی که راه آدرنالین را میبندند آن چیزی است که استودیوی DeadToast تحویل داده و این باعث میشود درباره بازی مطمئن نباشم.
عادت کردن به سیستم کنترل بازی اندکی طول میکشد، ولی آنقدرها سخت نیست. سلاحی دستتان دادهاند که اندکی ایم اسیست دارد و اگر همان سلاح را به صورت دوتایی در دست گرفته باشید، میتوانید روی دو هدف متفاوت قفل و همزمان به هر دو شلیک کنید. میتوانید دکمهای دیگر را فشار دهید تا حالت اسلو موشن هم فعال شود که آن هم دو کارکرد دارد.
یا صرفاً برای ساخت لحظهای حماسی استفادهاش میکنید یا برای شلیک به ۵ هدفی که در هر گوشه از تصویر حضور دارند و شاید بدون اسلو موشن وقت کافی برای هدفگیری و قتل عام همه آنها را نداشته باشید. آخر سر هم یاد گرفتم که که شخصیت اصلی میتواند از زیر برخی دیوارها غلت بخورد و از در و دیوار بالا برود. همهچیز سرراست به نظر میرسید و واقعاً هم بود.
بعد از ۳-۴ مرحله ابتدایی که ساز و کارهای کلی مشخص میشود، تازه داشتم با بازی ارتباط میگرفتم. مای فرند پدرو از لحاظ طراحی مرحله بسیار قدرتمند ظاهر میشود و مشخصاً ساخته شده که اندکی به چالش بکشدتان اما در غاییترین حالت، میخواهد با زمانبندی درست اتفاقات در هر مرحله و باز گذاشتن دستتان در استفاده از پلتفرمینگ و اسلو موشن، به معنای حقیقی کلمه سرگرمتان کند. خیلی طول نکشید که کسب بالاترین امتیاز هر مرحله برایم به وسواسی فکری تبدیل شد؛ فقط به خاطر طراحی مراحل هوشمندانه بازی و فضایی که به روانتر شدن گیمپلی از طریق تمرین دوباره و دوباره داده شده بود.
به مرور المانهای محیطی اهمیت بیشتری پیدا کردند؛ عمدتاً برای گیمپلی و برخی هم برای اتمسفرسازی بازی. میتوانستم زیپلاین کنم و دشمنان را میان زمین و هوا بزنم، میتوانستم بشکههای بزرگ نفت را روی سر دشمنان بیندازم و بعد رویشان حرکت کنم و همینطور میتوانستم با یک زمانبندی حساب شده، گالنهای بنزین را منفجر کنم. گاهی هم میتوانستم از میان شیشه به داخل بپرم و با ترکیب اسلو موشن، لحظهای خلق کنم که واقعاً رضایتبخش بود.
دلم میخواست بازی همینطور ادامه پیدا کند و من هم به تکرار دوباره و دوباره مراحل ادامه دهم تا امتیاز S به دست آید. پلتفرمینگ در بسیاری از اوقات به جای اینکه عامل چالش باشد، راهی بود برای انتخابهای فکرشدهتر و نمایش انیمیشنهای خوش استایلی که باعث میشوند از نتیجه تصمیماتتان لذت ببرید.
گاهی هم My Friend Pedro با لحظاتی بسیار قدرتمند غافلگیرتان میکند. ناگهان یک اسکیت بُرد روی زمین است که اگر کار با آن را تمرین کنید و درست یاد بگیرید، مراحل را با سرعت و مهارت فراوان رد خواهید کرد. یا مرحلهای که برای اولین بار سلاح شاتگان بازی را معرفی میکند، یکی از بهترین مراحل بازی است که با چینش صحیح دشمنان را محیط و ترکیب هوشمندانه المانهای پلتفرمینگ، شدیداً سرگرمکننده ظاهر میشود.
و همینطور ریکوشه را داریم که در واقع قابلیت کمانه کردن گلولهها از روی برخی اجسام مانند ماهیتابه است. بازی ترجیح داده قواعد فیزیک را کنار گذاشته و با هدایت تیرهای کمانه کرده به سمت دشمنانی که هنوز نمردهاند، سرعت کار را بالاتر ببرد؛ و تصمیم خوبی هم بوده. بازی سریع است، خشن است و تعادل میان سرگرمکنندگی و چالشبرانگیزی را هدف قرار داده.
در ابتدای بازی، با یک موز به نام پدرو آشنا میشویم که عامل محرک داستان به حساب میآید و به نوعی تمام قتلعامهای شما زیر سر اوست. بعد از اینکه چندین مرحله فراموشنشدنی را پشت سر میگذارید و دو مرحله بسیار خلاقانه را یکی پشت موتور و دیگری را در حال سقوط از یک آسمانخراش تجربه میکنید، پدرو از شما دعوت میکند که اندکی استراحت کرده و به خلوت پدرو بروید؛ جهانی عجیب، کاملاً نامانوس با اتمسفری که مای فرند پدرو تا آن لحظه نشان داده و با قواعدی متفاوت از آنچه قبلا تجربه کردید.
در سرزمین مادری پدرو، پلتفرمینگ اهمیت بیشتری نسبت به قبل پیدا میکند و باید بیشتر مراقب گامهایی که برمیدارید باشید. پلتفرمینگ در واقع آنقدر مهم شده یکی دو مرحله را بدون تیراندازی به هیچکس طی میکنید تا فقط با چالشهایی مانند دیوارههایی که بعد از اولین برخورد محو میشوند یا جامپپدهای متعدد کنار بیایید.
دشواری حتی از این هم بالاتر میرود و بازی حالا انتظار دارد در کنار توجه به دشمنان و حفظ زنجیره قتل آنها، حواستان به چالشهای پریدن از روی در و دیوار هم باشد. جهانی که بازی برای این فاز از گیمپلی انتخاب کرده کاملاً ناسازگار با اهداف اولیه به نظر میرسد و لذت بردن از آنچه دارد اتفاق میافتد سخت میشود. «استراحتی» که بازی میخواست به شما بدهد، در واقع مجموعهای از مراحلی است که شما را از دنیای هیجانانگیزتر بیرون دور میکنند و به اعماق توهمات انسانی بیثبات میبرند.
من طرفدار بازیهای ماریو و سوپر مترویدم و در و از ترکیب چالش تیراندازی و پلتفرمر لذت میبرم، اما برای مای فرند پدرو، این تغییر ناگهانی رویکرد اندکی زیادی به نظر میرسد و با خودتان آرزو خواهید کرد که هرچه زودتر به دنیای قبلی بازگردید. شاید تنها مرحله این جهان که همچنان اهداف اولیه بازی را دنبال میکند مرحله پایانی باشد که کلاهی ملخدار در اختیارتان میگذارد تا از میان موانع پرواز کنید و دشمنانی که هی به هوا میپرند را از همان هوا بکشید. تا اینجای کار سرعت بازی کمتر شده و اولویتهای گیمپلی تغییر کردهاند؛ اما امید به بازگشت به ریشهها هست.
و حالا میرسیم به فازی که بحران هویت به اوج خودش رسیده. مای فرند پدرو تمام تلاشش را میکند که با معرفی المانهای جدید مانند دشمنانی که شمشیر به دست هجوم میآورند، یا مینهایی که به محض عبور از لیزرهایشان به سمت شما پرتاب و منفجر میشوند، همچنان گیمپلی را شاداب نگه دارد؛ و با اینکه اندکی موفق بوده، مشکلی بسیار بزرگتر نسبت به تکراری شدن گیمپلی در زیر پوست بازی ظاهر میشود که همهچیز را تحت تاثیر قرار میدهد.
بازی حالا شباهت بسیار کمتری به ظاهر ابتداییاش دارد و چالشهایی که باید به آنها اهمیت دهید آنقدر زیاد شدهاند که هم مجال لذت بردن را از شما میگیرند و هم مستقیماً برای مقاومت در برابر سرعت و مهارتی که به سختی به دست آوردهاید طراحی شدهاند.
گیمپلی خوشدست و روانی که در پرده اول میگذاشت دست به خلاقیت بزنید و موقعیتهای مختلف را با راهکارهای مبتکرانه پشت سر بگذارید، حالا شکلی سفت و سخت به خود گرفته و از شما میخواهد به جای کشتن صرف دشمنان، دائماً مشغول از پیش رو برداشتن مینها، حل معماهای محیطی و زمانبندی بسیار دقیق برای هر حرکت و پرش باشید.
به نظر یک تلاش عجیب برای اثبات اینکه دیزاینر مراحل از شما هوشمندتر بوده میرسد و گرچه جای تحسین دارد که آن گیمپلی ساده بعد از حدود ۳ ساعت تا چه حد پیچیده شده، تمام این پیچیدگیها مغایر با آنچه بازی باید میبود به نظر میرسد. گلولهها دیگر مثل قبل سابق به وفور یافت نمیشوند و چالشهای محیطی به قدری فوکوس را از روی کشتن دشمنان برداشتهاند، که دیگر مطمئن نیستیم بازی لیاقت نام «شوتم آپ» را دارد یا خیر.
مای فرند پدرو گیمر را به سفری عجیب میبرد. گیمپلی حدوداً ۴-۵ ساعته بازی آنقدر لحظات نبوغآمیز دارد که به خاطرشان تا انتهای بازی پیش بروید؛ چه روی صحبت باسفایتهای کوتاهش باشد که هیچوقت آزاردهنده ظاهر نمیشوند، چه بولت تایمهایش که همواره حماسی باقی میمانند و چه مراحل غافلگیرکنندهاش که یک المان کاملاً متفاوت را معرفی میکنند و بعد دیگر هیچوقت تکرار نمیشوند.
اما این نبوغ رفته رفته رو به زوال میگذارد و به نظر میرسد تیم توسعه با معرفی چالشهای بیشتر در بطن همان ساختاری که ابتدا مد نظر داشته به مشکل میخورد. اینطور میشود که بازی مای فرند پدرو تجربهای سرگرمکننده رقم میزند اما تا انتها اثبات میکند که توانایی بهیادماندنی شدن را ندارد.
بیشتر بخوانید :
دیدگاهتان را بنویسید