بررسی بازی Death’s Door
یک کلاغ ساده که در دنیایی پر از هیولای سختجان قرار گرفته باید تمام معماهای این داستان را حل کند و قطعات پازل را کنار هم بچیند. و چون کلاغ کمتجربه ما انتظار چنین ماجراجویی بزرگی را ندارد، مطلع میشود که اگرچه در کمیسیون قبض روح عمر او جاویدان است اما در دنیای فانی او هم عمر میکند و ممکن است تاریخ انقضای روح او هم فرا برسد! او کلاغ پیری را پیدا میکند که سالها پشت در باقی مانده و چون نتوانسته ارواح غول پیکر را پیدا کند، مسیرش برای پایان ماموریت بسته شده. کلاغی که شما باشید، حالا راهی جز پیدا و قبضه کردن ۳ روح غول پیکری که در سرتاسر دنیا جایی را برای خودشان تحت تملک درآوردهاند ندارد. مگر آنکه بخواهد او هم همانطور پیر شود و جوانیاش از دست برود.
در اولین ملاقات با ارباب درها متوجه میشوید که او فرمانروای شماست و اتفاقا فرمانروای خوش قلبی هم نیست. او حالا آخرین نفر از نسل خودش است و به نظر میآید تحت سلطه او، اتفاقات غیرطبیعی در حال رخ دادن است.همینجا ماجراجویی شما آغاز میشود و بیشتر از اینکه قصه اهمیت پیدا کند، گیمپلی درگیرکننده و پر از معمای بازی شما را به جلو پیش میبرد.
۳ روح عظیم، هر کدام یک منطقه از بازی را در اختیار دارند و معماهای محیطی هر کدامشان هم با دیگری تفاوت میکند. بنابراین پس از قبضه کردن هر یک، با دنیای جدیدی مواجه میشوید که به شما فنون جدید و ابزارهای جدید هم میدهد تا دوباره با مراحل قبلی بازگردید و کارهایی که قبلا نمیتوانستید انجام دهید را این بار تکمیل کنید.
سازندگان بازی که یک تیم اصلی ۲ نفره هستند، هیچ ترسی از اینکه بگویند بازی الهام گرفته از سری بازی The Legend of Zelda و Dark Souls است ندارند و واقعا هم چنین است. نبردهای سخت و قلقدار و روح مرده دارک سولز ترکیب شده با طراحی محیط و معمامحوری سری زلدا که انصافا ترکیب شیرینی هم از آب در آمده.
سبک مبارزات بازی هر دو حالت مبارزات نزدیک و دور را شامل میشود. شما ۶ سلاح برای مبارزات نزدیک دارید و ۴ روش هم برای مبارزه از راه دور. این دو را باید با جاخالی دادن ترکیب کنید تا در نهایت بتوانید از پس سختترین مراحل بازی رد شوید وگرنه استفاده از یک شیوه مبارزه تقریبا غیرممکن و البته که خیلی هم حوصلهسربر است. پس یادگیری شیوه مبارزه یکی از همان اولین چیزهایی است که بازی به شیوهای سختگیرانه به شما یاد میدهد تا فراموشش نکنید.
۴ روش مبارزه از راه دور هر کدام به مرور و با پیشروی در داستان به شما اعطا میشود و باید از آنها برای پیشروی در مراحل استفاده کنید. اما ۶ سلاح نزدیکزن را خودتان باید پیدا کنید. ممکن است بعضی از آنها را هیچوقت تا پایان بازی نیابید و مجبور باشید با سلاحهای قبلی به نبردهایتان ادامه دهید که خیلی هم مسئله مهمی نیست. هر چه شیوههای مبارزه از راه دور به گیمپلی تنوع و جذابیت میدهند، سلاحهای نزدیک مثل شمشیر و پتک و خنجر، آورده زیادی برای بازی ندارند. شاید تنها عامل مهم بین همه آنها، قدرت ضربهای است که به دشمن وارد میکنند. جز این، دلیل دیگری برای پیدا کردن سلاحها ندارید.
بازی ۵-۶ باس فایت درست و حسابی دارد که باید زمان قابل قبولی روی یادگیری شیوه مبارزه با آنها بگذارید تا بتوانید شکستشان دهید. جز این، تعداد موقعیتهایی که شما با موج دشمنها مواجه میشوید به قدری است که لذت مبارزات را به خوبی میچشید و آزموده میشوید. اگر بخواهید تنبلی کنید، از تنوع مبارزات استفاده نکنید یا در مبارزه با باسها حوصله به خرج ندهید، خیلی زود میمیرید و مردن در بازی معمولا برگشتن به نقطهای است که شاید خیلی نزدیک به هدف نهایی نباشد. بازی به اندازه دارک سولزها سختگیر نیست اما اذیتتان میکند و تنها راه پیشروی، حوصله کردن و یاد گرفتن الگوی مبارزه با هر دشمن است.
اگر مبارزات نیمی از هویت ژنتیکی بازی را تشکیل دهند، محیط و معماهایش نیم دیگر به حساب میآیند. اول از همه که باید بدانید هیچ نقشه راهنمایی در بازی وجود ندارد و کل محیط بازی را باید به خاطر بسپارید. کار سختی هم نیست چون بازی شما را مجبور میکند بارها و بارها به یک نقطه برگردید، حتی برای برداشتن یک آیتم کوچک. و همین تردد متوالی باعث میشود محیط را مرتبا تحلیل کنید. بزرگترین ایراد نیمه دیگر بازی به همین مسئله وارد است. هر چقدر طراحی مراحل در سری بازی زلدا هوشمندانه، هدفدار و نبوغآمیز است، Death’s Door محیطی طراحی کرده که بیشتر از حد نیازش بزرگ است. به همین جهت برگشتن به یک نقطه فقط برای بازیابی یک آیتم تزئینی حوصلهسربر میشود.
اما به هر حال باید این را در نظر بگیریم که بازی توسط ۲ نفر ساخته شده و چند نفر دیگر هم در طول ساخت بازی به آنها کمک کردهاند و ساخت چنین گیم معرکهای توسط یک تیم کوچک با هر نقصی که دارد، تحسینبرانگیز است. به خصوص وقتی وارد بازی میشوید، موسیقیهای بازی را گوش میدهید و متوجه میشوید که حتی ساخت موسیقیها هم کار یکی از این دو نفر بوده. بابت همه این تلاشها که به بار نشسته باید به Mark Foster و David Fenn تبریک گفت.
بیشتر بخوانید :
دیدگاهتان را بنویسید