بررسی بازی Control
Control بدون هیچ شک و شبههای عجیب و پیچیدهترین بازی رمدی اینترتینمت است، استودیو کمکار اما خلاقی که عناوین تحسین شدهای چون سری مکسپین و Alan Wake در کارنامه آن میدرخشند و در عین حال ساخته قبلیشان یعنی کوانتوم بریک یک پله پایینتر از همه بازیهای دیگر قرار میگیرد.
اما رمدی نه تنها با Control نشان میدهد که از اشتباهات سه سال پیش خود درس گرفته، بلکه ثابت میکند همچنان در خلق و بازگویی داستانهایی معمایی با درونمایه روانشناختی و علمی جزو بهترینهاست. در ادامه با بررسی کامل Control از نگاه همیار من همراه باشید.
کنترل از همان دقایق ابتدایی و مقدمهاش خبر از یک داستان پیچیده و بینهایت سوررئال میدهد، از آن روایتهایی که هر لحظهاش پاسخ یکی از صدها سوالی را که در ذهنتان بیوقفه چرخ میزنند، میدهد اما در عوض سوالها و ابهام بیشتری ایجاد میکند. ابهامی که اگر مثل من از چنین شکلی از داستانپردازی لذت ببرید، عاشق و شیفته آن خواهید شد.
در شروع بازی، جسی فیدن قدم به ساختمان سازمانی به نام FBC یا «اداره کنترل فدرال» میگذارد. همهچیز در لحظه هم طبیعی و هم غیر واقعی به نظر میرسد. طراحی داخل ساختمان با رنگهای خاکستری بیروح و ستونهای بزرگ و بتنیاش مانند هر اداره دولتی دیگر است اما هیچکس در بخش پذیرش حضور ندارد که به استقبالتان بیاید.
مونولوگهای جسی و صحبتهایش در مورد واقعیت نهفته در پشت پوستر و قاب تصویری که هر روز به آن نگاه میکنیم، به اندازه کافی گنگ است که با خدمتکاری به نام آتهی (Athi) آشنا میشویم؛ کسی که فکر میکند ما دستیار جدیدش هستیم و قرار است در نگهداری و نظافت ساختمان به او کمک کنیم. آتهی به آسانسور اشاره میکند که جسی هم سوار آن میشود.
با پیاده شدن از آسانسور و رسیدن به بخش مرکزی دفتر همهچیز عجیبتر هم میشود، وقتی به دفتر مدیر اداره میروید. جنازه بیجان او را روی زمین پیدا میکنید که کنارش سلاحی عجیب و به ظاهر جاندار قرار گرفته. این دیگر چه سلاحی است؟ آیا مدیر قبلی خودکشی کرده یا کسی او را به قتل رسانده؟ کمکم سوالات بیشتر و بیشتر میشوند و Control هم برای پاسخ دادن به همه آنها چندان عجلهای ندارد.
ظاهرا تمام اداره که با نام نامانوس دیگری به نام The Oldest House شناخته میشوند، توسط نیرویی شیطانی تسخیر شده. کارمندانی در فضای اتاقها شناور هستند و برخی دیگر که انگار دیگر کنترلی از خود ندارند، با سلاحهایشان به شما حمله میکنند.
با کمی گشتوگذار و از بین بردن برخی از دشمنها با گروهی از بازماندهها روبهرو میشوید که به دلیل داشتن کمربندی مخصوص از چنگ هیس یا نیروی شر در امان ماندند. آنها شما را مدیر جدید دانسته و هر کدام برای مقابله با هیس از شما خواستهای دارند. اما خود جسی هم انگیزهای کاملا شخصی از قدم گذاشتن به این ساختمان دارد. اجازه دهید برای جلوگیری از اسپویل بیشتر از این وارد بطن داستان و روایت پیچ در پیچ آن نشویم. هر چند منتظر باشید که در مقالهای جداگانه به توضیح کامل داستان Control و فرضیههای پیرامون آن بپردازیم.
بسته به سلیقه شما، چپتر اول بازی ممکن است خسته کننده یا جذاب و گیرا باشد. اما در هر صورت بسیار زودتر از آنچه فکرش را بکنید، روایت داستان روی غلتک میافتد و تازه با دنیای بازی بیشتر آشنا میشوید. وظیفه روایت داستان همزمان بر دوش میانپردهها، شخصیتهای فرعی، مونولوگهای جسی، آیتمهای جمعکردنی مانند پروندهها و فیلمها و حتی مراحل فرعی است.
اما پیدا کردن تمامی این تکههای گمشده پازل داستان کنترل، میتواند هم موهبت باشد و هم مصیبت. چرا که هر چه بیشتر کندوکاو کنید و به دنبال جواب باشید، تصویر نهایی به مرور بزرگ و بزرگتر میشود و پاسخهایی که پیدا میکنید برای پر کردن جاهای خالی کافی نیستند. برای درک بهتر میتوانم به این اشاره کنم که حتی مستنداتی در بازی به وقایع Alan Wake، ساخته دیگر رمدی، اشاره کرده و ثابت میکند هر دو بازی و حتی احتمالا کوانتوم بریک همگی در یک جهان هستند.
صحبت از کوانتوم بریک شد، کنترل از لحاظ گانپلی و همچنین جلوههای بصری به شدت یادآور ساخته قبلی رمدی است. البته تعجبی هم ندارد چرا که هر دو بازی با یک موتور گرافیکی ساخته شدند. اما این شباهت به این معنا نیست که Control نیز همان اشتباهاتی را تکرار میکند که کوانتوم بریک مرتکب آنها شده بود، بلکه دقیقا برعکس.
مبارزات و کامبت بازی حالا به لطف تنوع بالای دشمنان و قابلیتهای ماوراطبیعی جسی بسیار سرگرمکننده و خلاقانهتر از کوانتوم بریک است. برخی از دشمنها تنها سربازانی سلاح به دست هستند که چالش چندانی جلوی پایتان قرار نمیدهند اما به مرور زمان با انواع دیگری روبهرو خواهید شد که حتی مثل شما قدرتهای مافوق بشری دارند.
برای مقابله با این دشمنان مجبور هستید بین قدرتهای ماوراطبیعیه جسی مانند دورجنبی و تنها سلاح بازی یعنی Service Weapon تعادل خوبی برقرار کنید. این سلاح مهمات بیانتها دارد و با جمع کردن امتیاز و آیتمهای مختلف میتوانید شکلهای دیگری از آن را ساخته و آزاد کنید. به عبارتی Service Weapon میتواند شکلهای دیگری مشابه شاتگان، مسلسل و هفتتیر به خود بگیرد.
برای استفاده از قدرتها نیز نواری مخصوص انرژی دارید که در صورت استفاده خالی میشود. ترکیب این دو و همچنین ویژگیهای به خصوص هر دشمن و نقاط ضعفشان باعث میشود مجبور باشید برای مقابله با آنها استراتژیهای به خصوص در پیش بگیرید وگرنه بارها خواهید باخت و Control روی سخت و دشوارش را به شما نشان خواهد داد.
استفاده از قدرتهای مافوقبشری جسی هم درست به همان اندازهای که از دیدن تریلرها انتظار داشتیم و به خصوص به لطف تخریبپذیری فوقالعاده بازی، هیجانانگیز و لذتبخش است.
اما مهمتر از اینها المانهای تازهای است که رمدی در کنترل برای اولین بار در تمامی کارنامه حرفهای خود به سراغشان رفته. دنیای بازی غیر خطی و جهانباز و احتمالا برخلاف تصورتان، بسیار بزرگ است؛ به طوری که برای رفتن به بخشهای مختلف آن توصیه میکنم از قابلیت Fast Travel حتما استفاده کنید. دنیای بزرگ بازی باعث شده که گوشه به گوشه آن ارزش بازدید و گشتن را داشته باشد اما از طرفی نقشه بسیار ناکارآمد و ساده کنترل کمک چندانی به شما در پیدا کردن مسیر نمیکند و بهتر است به همان تابلوهای نصب شده روی دیوار در محیط توجه کنید.
برای استفاده از فست تراول، ارتقا دادن سلاحها و بهبود مهارتها باید از محلهایی به نام کنترل پوینت استفاده کنید که تقریبا نقش همان بونفایرها در سری دارکسولز را دارد. عجیبتر آنکه رمدی در اقدامی غیرمتعارف المانهای سبک مترویدوانیا را نیز به این معجون پیچیده اضافه کرده است. به عبارت دیگر، ماموریتهای فرعی به اندازه خط داستانی مهم و باجزییات هستند و همچنین دهها مکان مختلف وجود دارد که در لحظه امکان ورود به آنها را ندارید.
اضافه و ترکیب کردن تمامی این ویژگیها، کنترل را به عنوانی بسیار متمایز و جذابتر از بازیهای همسبک و حتی ساختههای قبلی رمدی تبدیل کرده اما در بعضی قسمتها هم میتوان متوجه عدم سازگاری این سبکها با هم شد. شاید بهترین مثال، سیستم چکپوینت بازی باشد که در بیشتر مواقع آزاردهنده ظاهر میشود و تناسب چندانی با اکشن و گانپلی روان بازی ندارد.
خوشبختانه به کارگیری این ساختارها و ایدههای جدید مانع از آن نشده تا رمدی استانداردهای گذشتهاش را فراموش نکند. شخصیتهای فرعی که ایفای نقش همه آنها بر عهده بازیگران حرفهای است، با بازی خوب، دیالوگهای بهجا و طراحی چهره خارقالعادهشان یادآور یکی از بهترین ویژگیهای کوانتوم بریک هستند.
این کاراکترها شاید چندان شخصیتپردازی مفصل و عمیقی نداشته باشند اما به اندازهای واقعی و چشمگیر به نظر میرسند که به راحتی تسلیم اجرای خواستهها و ماموریتهای آنها شوید. هر چند به شخصه ترجیح میدادم جسی در بین این مکالمههای دوستداشتنی کمتر با خودش فکر و پشت هم مونولوگسرایی کند.
داستان روانشناختی، سوررئال و نمادین Control نیز همان چیزیست که بعد از الن ویک سالها بود انتظار آن را میکشیدیم. پایان بازی شاید به اندازه الن ویک کوبنده نباشد اما در عوض نوید آن را میدهد که احتمالا بستههای الحاقی و محتوای داستانی در راه است.
فیزیک خوب بازی و امکان تعامل با اشیا هم سوغات به یادمانده کنترل از مکسپین به حساب میآید. خلاصه کلام، رمدی بعد از عرضه نه خیلی موفق کوانتوم بریک، حالا توانسته با کنترل به مسیر درست سابق بازگردد. چگونه؟ با برگشتن به ریشهها و کاری که در انجام آن بهترین بوده به علاوه به کارگیری المانهای تازه و درس گرفتن از اشتباهات.
بیشتر بخوانید :
دیدگاهتان را بنویسید